eSportlerin

»Für mich steht das e in eSport ja für Eklat-Sport« sagt Laura Beckmann im Interview lachend. So richtig amüsiert hört sich das aber nicht an. Es gibt eigentlich auch wenig zu lachen, wenn man sich mit der eSportlerin unterhält.

Zu krude sind die Erfahrungen, die sie schildert. Die Münchnerin organisiert seit fast zehn Jahren eSport Viewing Partys, Turniere, Streams und Mannschaften. 2017 gründet sie die Hochschulgruppe für Gaming an der Technischen Universität München, die heute Teil von Munich eSports ist.

Mittlerweile hat sie den Verein gewechselt und ist bei RoyalBlue eSports aktiv. Die Situation für Frauen im eSport sieht sie differenziert. »Wenn man auf lokaler oder regionaler Ebene bleibt, ist das Umfeld eher familiär und Frauen haben nicht so viele Probleme, weil das Spielen meist auf Freundesgruppen beschränkt bleibt, wo man sich ja kennt.«

Das ändert sich, wenn man auf Bundesebene oder noch weiter auf globale Ebene wechselt. »Da gibt es öfter Anfeindungen«. Die Anonymität in den Online-Spielen verschärft die Situation. »Gerade in Spielen, in denen man anonym unterwegs ist, wird viel beleidigt«, meint Beckmann.

»Schick das Drecksweib zurück in die Küche«

Die Bandbreite ist dabei enorm. Ende 2020 veröffentlicht Laura Beckmann einen Twitter-Thread, in dem sie anonymisierte Erfahrungsberichte von Betroffenen sammelt.

Von Einladungen zum Geschlechtsverkehr – »Wenn’s zu langweilig wird, gehen wir einfach aufs Hotelzimmer« – über ungewollte Kontaktaufnahmen – »Ein Unbekannter im Gruppenchat schreibt mich an und sagt, dass er baden war, ob ich das mal sehen möchte« – bis hin zu Beleidigungen – »Schick das Drecksweib zurück in die Küche.« Für eSportler:innen ist Sexismus trauriger Alltag

Zwar wird es »generell besser«, meint Laura Beckmann. Aber der Prozess dauert. Auch, weil es eine lange Tradition in der Spielekultur von Sexismus und sexualisierter Gewalt gibt.

2012 fordert Tekken-Spieler und Kommentator Aris Bakhtanians während eines Capcom-Turniers der Serie Cross Assault die weibliche Team-Kollegin Miranda »Super Yan« Pakozdi auf, ihr Shirt auszuziehen, filmt ihre Brüste und lässt sich über ihr Aussehen aus. Alles per Live Übertragung.

Die Reaktion des Sponsoring-Unternehmens bleibt aus. Pakozdi zieht sich schließlich aus dem Wettbewerb zurück. Barkhtanians äußert sich in einem Interview mit Giant Bomb: »Sexuelle Belästigung ist Teil unserer (Kampfspiel-)Kultur.« Und das ist nur eines von vielen Beispielen auch im professionellen eSport.

Wir haben ein Problem

Die Videospielbranche hat ein Problem. Und zwar eines, das seit Jahrzehnten tradiert und reproduziert wird. Sexismus und Toxizität gehörten in einer von Stereotypen des Männlichen lange dominierten Spielekultur wenn nicht zum guten Ton, doch zum ganz normalen Umgangston.

Wo die Abwertung von Frauen Teil des eigenen Selbstverständnisses ist, ist der Schritt zur Frat-Boy-Mentalität, zu sexualisierter Gewalt und Übergriffen nicht mehr weit. Wie tief der Sexismus in der Spieleindustrie reicht, wird spätestens seit den letzten Jahren deutlich die Klagen gegen weltweit führende Spieleunternehmen wie Riot Games, Ubisoft oder Activision Blizzard gesehen haben.

Der Anteil von Frauen in der Videospielbranche ist zwar – wohl auch wegen der öffentlichkeitswirksamen Klagen gegen Activision und Co. – zuletzt von noch etwa zwanzig Prozent im Jahre 2014 auf mittlerweile rund dreißig Prozent gestiegen. Die Verteilung ist aber immer noch weit entfernt von der Parität, die aufseiten der Spieler:innen weltweit herrscht. Global gesehen spielen nämlich etwa gleich viele Frauen wie Männer Videospiele – auch in Deutschland sind die Zahlen beinahe ausgeglichen.

Mit etwa siebenundvierzig Prozent sind weibliche eSport-Spielerinnen im Hobbybereich fast genauso zahlreich wie männliche.

Sieht es in der Videospielbranche noch immer recht düster aus, wird es regelrecht finster, wenn man sich die Zahlen im professionellen eSport anschaut: Spielerinnen in Profi-Teams sind hier die absolute Ausnahme. Und das, obwohl auch hier insgesamt gilt: Mit etwa siebenundvierzig Prozent sind weibliche eSport-Spielerinnen im Hobbybereich fast genauso zahlreich wie männliche.

In den höheren Ebenen spiegelt sich das nicht wider. »In meinem Spiel League of Legends gibt es in Deutschland bisher noch keine einzige Frau oder non-binäre Spielerin, die in der höchsten deutschen Liga gespielt hat. In der zweiten Liga gab es zeitweise einzelne Spielerinnen, aber aktuell gibt es leider keine mehr«, erzählt Mareike alias Sayna.

Sie ist eine von wenigen League of Legends-Spielerinnen, die auch bei geschlechtergemischten Turnieren mitspielt. Sie spielte unter anderem in der zweiten deutschen Liga, der zweiten Division der nordischen Liga, französischen Turnieren und der Uni-Liga. »Im Amateurbereich gibt es hingegen mehrere aktive Spielerinnen, wobei ein Teil davon primär in reinen Frauenturnieren spielt, die nicht mit den anderen Turnieren verbunden sind.«

Und: »Weltweit sieht die Lage nicht viel anders aus.« Laura Beckmann stellt fest: »Generell ist es für Frauen schwieriger, in großen Teams zu spielen.« Sie bringt ein Beispiel: »Es gibt ein Interview mit einer Managerin von Rogue, einem Team, das in der europäischen League of Legends-Liga spielt. Indem sagt die Managerin, dass sie nur dann eine Frau einstellen würde, wenn diese um Nummern besser ist als die männlichen Bewerber, weil das Risiko sonst zu groß ist.«

Denn: »Die Frau würde konstant unter Beobachtung stehen, müsste doppelt so viel leisten wie die Männer im Team und wenn sie nur einen kleinen Fehler mache, würde sich das ganze Internet daran aufhängen.«, so Beckmann. Ein Einzelfall ist das nicht. Auch andere Manager:innen bringen keine Frauen in ihre Teams, »weil das deren Aussage nach die Team-Atmosphäre zerstören würde.« so Beckmann.

»Frauen werden oft nicht ernstgenommen«

Selbst als Team-Leaderin haben es Frauen schwer. Schirin, alias xSarana, die seit zwei Jahren aktiv in der kompetitiven League of Legends-Szene unterwegs ist und seit eineinhalb Jahren selbst Teams führt, meint: »Oft wird man als Leader eines Teams als Frau nicht ernstgenommen. Intern zum Beispiel bei Verbesserungsvorschlägen. Extern kommt so was wie ›Das ist eine Frau, die kann kein eSport-Team führen‹.«

Auch sie kennt Sexismus aus eigener Erfahrung: »Häufig wird einem als Frau im eSport-Bereich gesagt, dass man für eSport und überhaupt Gaming nicht gemacht sei. ›Geh zurück in die Küche‹ heißt es dann. Oder ›Schon wieder ein e-girl, die wird eh voll schlecht sein‹.«

Spielerin Sayna berichtet von gemischten Erfahrungen: »In meinen über drei Jahren an Spielzeit hatte ich die volle Bandbreite an Teams und Stimmungen, von sehr guten und positiven Teams bis hin zu Teams, in denen die Atmosphäre irgendwann gekippt ist und es kein Team mehr gab.

Das Gleiche gilt auch für meine Erfahrungen als Frau im eSport.« meint sie. »Es gab eine Menge Personen, die sehr supportive und positiv waren, aber leider auch einige Ausnahmen, die mir sexistisch und unfreundlich gegenübertraten.«

Toxische Spielwelten

Insgesamt herrscht im eSport-Bereich viel Toxizität. Meint Beckmann und verortet den Sexismus dann auch in diesem giftigen Wendekreis: »Ich bin der Meinung, dass das Sexismus-Problem im Gaming-Bereich Teil eines allgemeinen Toxizitätsproblems ist. Jeder wird beleidigt, Frauen trifft es aber gezielt in die Sexismus-Schiene.«

Damit will sie das Problem aber nicht relativieren, sondern darauf hinweisen, dass das Problem umfassend und tiefer gehend ist. »Es geht darum, zu beleidigen und abzuwerten.« Grenzen gibt es dabei nicht. Was an der Tagesordnung ist: Sexismus, Rassismus, Homophobie.

»Bring dich um.«

Beckmann erzählt: »Sprüche wie ›Mein Onkel vergast dich in seiner Kammer, du Drecksn***r‹. Beliebt ist auch so was wie ›Du bist behindert, ein minderwertiges Wesen‹ oder gleich ›Bring dich um.‹« Beckmann ist es irgendwann zu viel, – sie setzt ein Zeichen. In einem Twitter-Thread sammelt sie – anonymisiert – Erlebnisberichte in Screenshots.

Einer der Auslöser neben negativen Erfahrungen, die sie persönlich erleben musste, war auch die Erkenntnis, dass selbst im organisierten Vereinssport und professionellen Bereich Ignoranz herrscht: »Einem Vorstandskandidaten bei der Vorstandswahl des eSport-Bund Deutschland wurde in einem Interview die Frage gestellt, wie er denn zu Diversität im eSport stehe. Er antwortete, dass er auch nicht verstehe, warum es so wenige Frauen im eSport gäbe, weil bei ihm im Verein würden die etwa auch nicht aktiv ausgeschlossen. Da dachte ich mir, ok, wir müssen da jetzt mal drüber reden.«

Das Feedback auf ihren Twitter-Thread ist positiv. Vereine kontaktieren sie, schildern ähnliche Fälle in ihren eigenen Reihen und fragen, wie man sich verhalten solle. Beckmann hält einen Vortrag zum Thema, leistet Aufklärungsarbeit.

Beleidigung als Gelddruckmaschine

Ein solches Engagement und solcher Mut wie der von Laura Beckmann, xSarana und Sayna ändert etwas, aber langsam. Zu tief verwurzelt ist die Überzeugung, wie es schon bei Tekken-Spieler Aris Bakhtanians anklang, dass man es hier mit einer Szene zu tun hat, die Sexismus und Toxizität jahrelang zum Grundpfeiler ihres spielekulturellen Selbstverständnisses gemacht hat.

Beckmann meint: »Es gibt Spieler in der Szene, das sind dann meistens auch die, die gegen Frauen schießen, die überzeugt davon sind, dass man Toxizität brauche, weil das ein kompetitives Mindset sei.« Man darf auch nicht vergessen, dass es um Aufmerksamkeit gehe, fügt sie hinzu.

Beleidigungen und die Abwertung anderer als Unterhaltungsmarkt funktionieren im eSport ebenso wie in Medienformaten wie DSDS oder GNTM.

Denn: Die Gaming-Bewegung habe mit der Streaming-Bewegung noch mal an Aufwind gewonnen. Und da seien Streamer wie Carlos Rodríguez alias Ocelote weltweit damit berühmt geworden, in Streams wütend zu werden und Leute zu beschimpfen.

»Das ist deren Trademark« so Beckmann. »Solche Streamer sind dadurch bekannt geworden, weil Leute das witzig fanden, wie andere beleidigt werden. Sie waren auch gute Spieler und sind dadurch zu Vorbildern geworden.«

Vorbilder dafür, wie man sich möglichst toxisch verhält. Beleidigungen und die Abwertung anderer als Unterhaltungsmarkt funktionieren im eSport ebenso wie in Medienformaten wie DSDS oder GNTM.

Unternommen wird nichts

Das Problem: Dagegen unternommen wird selten etwas. Und wenn, dann bleibt es oft ohne Konsequenzen. »Die Spielefirmen bannen das nicht konsequent.«, erzählt Beckmann: »Einem Bekannten wurde im Chat gesagt, dass ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt würde. Das hat er gemeldet, – passiert ist nichts.«

Schirin alias xSarana sieht das ähnlich: »Das muss sich verbessern. Wenn Sexismus über die Report-Funktion gemeldet wird, sollte mehr durchgegriffen werden.«

Ein weiteres Problem: Wer sich gegen toxisches und sexistisches Verhalten wehrt, hat so gut wie immer mit einem negativen Backlash zu rechnen. Oft wird dann einfach (noch mehr) beleidigt. Oder es wird die Täter-Opfer-Rolle verdreht, vom eigentlichen Thema abgelenkt oder auf Nebenkriegsschauplätze ausgewichen, erzählt Beckmann.

»Was eigentlich immer passiert: Es wird dann gesagt, dass es falsch ist, wie man kritisiert. Das ganze Thema wird abgelenkt: Also, ›warum hast du das der Person nicht persönlich geschrieben, sondern das öffentlich gemacht. Damit gefährdest du ja deren Job‹. Oder ›ich finde den Ton nicht ok, indem du das geschrieben hast‹.«

Ein weiteres Problem: Solidarität ist nicht selbstverständlich. Auch unter Frauen nicht. »Ich bin auch viel von Frauen angegangen worden. Da gibt es das Queen-Bee-Syndrom.«, sagt Beckmann. Also abgrenzende Reaktionen von Frauen gegen Frauen in männerdominierten Umfeldern.

Beckmann erklärt: »Das bedeutet, wenn sich von einer Gruppe, die unter einer anderen steht, – in dem Fall Frauen unter den Männern – sich jemand von dieser Gruppe absondert und sich distanziert und auf die eigene Gruppe schießt, in der Hoffnung auf einen höheren Status.«

Eine Situation also, die regelrecht ausweglos scheint: »Man kann es eigentlich nur falsch machen. Wenn man nichts sagt, heißt es ›Du bist selber schuld, – hättest eben was gesagt‹. Wenn man was sagt, kommt ›hättest du das nicht privat klären können‹. Wenn du es privat ansprichst, bekommt es niemand mit und es passiert auch nichts.«, sagt Beckmann.

Grund zu hoffen?

So katastrophal sich die derzeitige Situation (immer noch) ausnimmt. Laura Beckmann sieht auch positive Entwicklungen. »Ein gutes Beispiel ist für mich etwa die Uni-Liga. Die setzen sich sehr dafür ein, dass nichts passiert in teilnehmenden Teams und haben den besten Liga-Betrieb, den ich bislang erlebt habe.«

Insgesamt werde es besser. Mittlerweile kennt eigentlich jeder, der in der eSport-Szene aktiv ist, auch Frauen, die spielen. Trotzdem »findet man auf jeder Ebene immer noch Vorurteile.«

Auch xSarana sieht Entwicklungen, die hoffen lassen: »Ich finde es gut, dass es verschiedene Förderungen für Frauen im eSport gibt, – etwa SK Gaming Project Avarosa.«

Auch Sayna lobt: »In den letzten Jahren entstanden einige Projekte/Fördermaßnahmen wie Women in Games oder die esports Player Foundation, die langfristige Talentförderung betreiben, was auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.«

Wo hingegen noch viel Verbesserungsbedarf bestehe: »Es müsste viel konsequenter gegen Übergriffe vorgegangen werden. Es wird einfach zu viel unter den Tisch gekehrt.«, fordert Beckmann: »Wir müssen darüber reden und das auch öffentlich machen, was da falsch läuft.«

Wenn Straftatbestände vorlägen, etwa Morddrohungen, dann könnte es auch eine Möglichkeit sein, Unternehmen dazu zu verpflichten, die Namen der Täter herauszugeben. Und auch die Vereine sollten mehr Verantwortung übernehmen, meint Beckmann, und Erziehungs- und Aufklärungsarbeit leisten.

Das sieht Sanya ähnlich: »Vonseiten der eSport-Vereine wäre mehr direkte Unterstützung für Spielerinnen wünschenswert. Etwa, dass die Spielerinnen ins Hauptteam oder in Academy Teams holen. Stattdessen gibt es bisher fast nur reine Frauenteams oder Streamer Positionen.«

Das Argument, es gäbe keine ausreichend starken weiblichen Talente ist für Sayna nur vorgeschoben: »Für mich klingt das nach einer Ausrede, um keine Talententwicklung zu betreiben und stattdessen zu erwarten, dass Spielerinnen bereits perfekt wären.«

Das e steht für equality

xSarana meint, dass das Thema sowohl in Politik wie Medien mehr in die Öffentlichkeit gebracht werden sollte. Ändern muss sich vor allem auch, was an dem vielerorts noch immer herrschenden Bild »dass Frauen schlecht in Videospielen seien.« Frauen sollten auch von Politik und Öffentlichkeit mehr Unterstützung bekommen, »damit unerwünschte Klischees über Frauen im eSport nicht mehr so viel Macht haben.«

Für eine wirkliche Veränderung im Profibereich braucht es aber noch mehr, meint Sayna: »Dafür bräuchte es schlicht und einfach mehr Frauen und non-binäre Spielerinnen.« Denn: »Solange es keine Vorbilder und Positivbeispiele gibt, wird der Weg für Spielerinnen dorthin extrem schwierig und härter als für männliche Mitspieler sein.

»Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass sich viel verändern wird.«

Das würde auch eine positive Auswirkung auf den Amateurbereich haben, weil es dann konkrete Gegenbeispiele gibt für falsche Aussagen wie ›Frauen sind schlechter als Männer beim Zocken‹ und ›Es gibt keine guten Spielerinnen‹.

Insgesamt sieht Sayna die weitere Entwicklung eher skeptisch: »Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass sich viel verändern wird. eSport ist keine Neuerfindung mehr und viele Strukturen bei Teams und Ligen verfestigen sich immer mehr.«

Aber: »Glücklicherweise gibt es den gesamtgesellschaftlichen Trend, der Diversität als Gewinn für alle erkannt hat. Aber ich glaube, dass es noch dauern wird, bis sich dieser im eSport durchsetzt.«

Ob oder wie schnell sich etwas ändert, – das bleibt abzuwarten. Klar aber ist: Die Dringlichkeit ist da. Denn: eSport ist längst keine Nische mehr. Internationale Wettkämpfe erreichen per Livestream ein Millionenpublikum, die Preisgelder bewegen sich im achtstelligen Bereich.

Und auch in Deutschland ist eSport die am schnellsten wachsende Trendsportart und Deutschland innerhalb Europas der größte Markt für den Sport. Höchste Zeit, aus dem e wie Eklat-Sport ein e wie Equality zu machen. Denn, so xSarana: »Es macht keinen Unterschied, ob ein Mann oder eine Frau an der Tastatur sitzt.«

Quellen: www.dailydot.com, www.esportwissen.de, www.game.de und www.statista.com