Concept Art (Star Wars 1313)

»Es ist ein Wunder, dass irgendein Spiel fertig wird«, schrieb Spiele-Journalist Jason Schreier einst in seinem Buch Blood, Sweat and Pixels. Darin wird aufgeführt, wie kompliziert die Prozesse der Spieleentwicklung sind. Spiele wie Uncharted 4, Destiny oder auch The Witcher 3 haben äußerst schwierige Entwicklungen hinter sich. Doch wie durch ein Wunder haben sie die Ziellinie erreicht – anders als die folgenden Spiele.

Star Wars 1313

4 Milliarden Dollar. Das ist die Summe, die der Medienkonzern Walt Disney 2012 an Star Wars-Erfinder George Lucas zahlte, um Lucasfilm zu kaufen. Infolge des Mega-Deals wurde LucasArts aufgelöst und Star Wars 1313 begraben.

Concept Art; Boba Fett (Star Wars 1313)

Das Third-Person-Action-Adventure sollte von einem Kopfgeldjäger handeln, der auf dem Planeten Coruscant Aufträge in Ebene 1313 erfüllt. Wie sich später herausstellte, sollte dieser Kopfgeldjäger niemand geringeres als Boba Fett sein. Die ersten Gameplay-Szenen hallen bis heute nach.

Project Ragtag

Die Historie der gescheiterten Star Wars-Spiele-Projekte ist lang. Aus der Asche von Star Wars 1313 sollte unter der Leitung von Amy Hennig (Uncharted-Reihe) ein Open-World-Rollenspiel entstehen. Die Geschichte hätte zwischen Episode IV – Eine neue Hoffnung und Episode V – Das Imperium schlägt zurück gespielt und sich mit den Folgen der Zerstörung Alderaans auseinandergesetzt.

Doch das EA-Projekt scheiterte. Erst wurde das Studio von Visceral Games geschlossen. Dann übernahm EA Vancouver die Entwicklung. Schließlich entschied sich EA dafür, das Projekt 2019 einzustellen.

Battle of the Sith Lords

2014 tauchte ein Video auf, das den beliebten Star Wars-Bösewicht Darth Maul als spielbaren Charakter zeigt. In Battle of the Sith Lords sollten Spieler*innen die Hintergrundgeschichte Mauls und anderer dunkler Sith ergründen. George Lucas hatte sogar eine Verknüpfung mit der Animationsserie Star Wars: The Clone Wars geplant, in der Maul ebenfalls eine Rolle spielt.

Da diese Verknüpfung aber zu drastischen Anpassungen seitens der Entwickler geführt hätte, vermehrt Unsicherheiten rund um das Projekt auftauchten und die Übernahme des Entwicklerstudios RedFly 2011 platzte, wurde mit Battle of the Sith Lords ein weiteres Star Wars-Spiel gecancelt.

Silent Hills

Eines der vielversprechendsten Spiele-Projekte darf auf dieser Liste natürlich nicht fehlen. Silent Hills sollte das neunte Haupt-Spiel der berühmten Horror-Marke werden – entwickelt von Kojima Productions, unter der Leitung von Hideo Kojima (Metal Gear-Reihe, Death Stranding) und Regie-Legende Guillermo del Toro (Pans Labyrinth, Shape of Water).

Angekündigt wurde die Mitarbeit von del Toro als Game Director und Norman Reedus (The Walking Dead) als Haupt-Darsteller über eine Demo namens P.T.

Das Projekt scheiterte allerdings daran, dass Hideo Kojima und Publisher Konami sich aufgrund von Unstimmigkeiten während der Entwicklung von Metal Gear Solid 5 trennten, woraufhin die Demo aus dem PlayStation Store entfernt wurde. Kojima, del Toro und Reedus fanden einige Jahre später immerhin in Death Stranding wieder zusammen.

Silent Hill-Fans hoffen noch heute auf einen Neustart der Entwicklung. Gerüchte besagen, dass Konami und PlayStation gemeinsam an einer Silent Hill-Fortsetzung arbeiten. Vielleicht sogar mit Hideo Kojima, der schon Death Stranding exklusiv für die PlayStation 4 entwickelte?

Fable Legends

Eines der wohl ambitioniertesten Projekte sollte der vierte Teil der beliebten Fable-Reihe werden. 75 Millionen US-Dollar kostete die Entwicklung des gescheiterten Projekts. Während Lionhead Studios sich im Ton an Mass Effect und Skyrim orientieren wollten, plante Microsoft den Fable-Nachfolger als Game-as-a-Service und Free-to-Play-Titel, der langfristig mit neuen Inhalten versorgt werden sollte.

Nachdem sich Entwickler und Publisher selbst nach diversen Neustarts nicht einigen konnten, wurde das Projekt im April 2016 eingestellt. Das hatte leider auch zur Folge, dass Lionhead als verantwortliches Entwicklerstudio im Mai 2016 die Pforten schließen musste.

Scalebound

gamescom 2015. Die letzte gamescom, die ich noch nicht beruflich, sondern mit Freunden besuchte. Wir stellten uns schon ganz gespannt in die lange Warteschlange beim Scalebound-Stand, um endlich längeres Gameplay zum heiß erwarteten Titel zu sehen.

Als es in das Mini-Kino inmitten der gamescom ging, stand plötzlich Hideki Kamiya höchstpersönlich vor uns und führte durch die Gameplay-Demo seines neuen Action-RPGs, das exklusiv für Xbox One erscheinen sollte. Als es aus der überzeugenden Vorstellung ging, bekam jeder von uns ein T-Shirt mit dem Logo in die Hand gedrückt. Wir waren komplett gehypt.

Artwork (Scalebound)

Ein Protagonist, der nicht nur mindestens so cool ist wie Dante aus Devil May Cry, sondern auch noch mit Drachen zusammenarbeitet? Inklusive Multiplayer-Modus? Entwickelt von Platinum Games, die mit Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance und weiteren Action-Krachern schon bewiesen hatten, wie viel Spaß das Kampfsystem von Scalebound hätte machen können? Ja, hätte …

Das erstmals auf der E3 2014 angekündigte Action-RPG war zwar schon recht weit in der Entwicklung. Der Release wurde allerdings von Ende 2016 auf 2017 verschoben, ehe man am 9. Januar 2017 bestätigte, dass Scalebound eingestellt wird. Während Platinum Games das Projekt sehr gern zurückholen würde, besteht bei Microsoft laut Phil Spencer wenig Interesse. Und so bleibt mir einzig und allein noch mein T-Shirt von der gamescom 2015 als Erinnerungsstück.

Stormlands

Scalebound war nicht das einzige große Spiel, das für die Xbox One geplant war, aber nie veröffentlicht wurde. Mit dem Codenamen North Carolina werkelte das renommierte RPG-Studio Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas) an einem Action-Rollenspiel im Stile von The Witcher 3 mit einer Atmosphäre wie in Prince of Persia.

Klingt vielversprechend, scheiterte aber daran, dass man zu viele innovative Ideen umsetzen wollte. Darunter diverse Companions, die allesamt mit ins Gefecht einbezogen werden sollten, um beispielsweise Kombo-Attacken ausführen zu können.

Die Grundidee habe noch aus der Zeit gestammt, als Microsoft mit dem ursprünglichen Konzept der Xbox One per Cloud-Unterstützung die komplette Branche auf den Kopf stellen wollte. Laut Obsidian-CEO Feargus Urquhart war es der größte Deal, den das Studio je unterschrieben hatte.

Prey 2

2006 erschien der überaus originelle Ego-Shooter Prey, entwickelt von Human Head Studios (Rune Brink) im Auftrag von 3D Realms (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior). Mit großer Begeisterung wurde das Spiel sowohl von Spieler*innen als auch von der Presse angenommen. Der zweite Teil wurde erneut von Human Head Studios entwickelt, allerdings unter der Aufsicht von Publisher Bethesda Softworks (Elder Scrolls-Reihe).

Der Ego-Shooter sollte nicht die Geschichte um den Cherokee Tommy aus Prey fortführen, sondern von einem Kopfgeldjäger in einer Weltraumstadt handeln. Bis heute sind wenig Interna zum Abbruch der Entwicklung an die Öffentlichkeit gekommen.

Zwischen Publisher Bethesda und Entwickler Human Head Studios soll es zu Unstimmigkeiten gekommen sein. Das Projekt wurde begraben, dafür wurde die Marke 2017 wiederbelebt – wenn auch mit teils ähnlichen, teils ganz neuen Gameplay-Elementen.

Legacy of Kain: Dead Sun

Legacy of Kain war eine Reihe, die ihre Blütezeit in der PlayStation-1-Ära hatte und düstere, tiefgründige Geschichten erzählte. Im Fokus stand der Kampf zwischen Vampiren und Menschen im fiktiven Reich von Nosgoth.

Der letzte Ableger der Reihe erschien 2003 mit Legacy of Kain: Defiance. Nachdem bereits The Dark Prophecy in seiner Entwicklung für die PlayStation 2 scheiterte, sollte die Reihe mit Legacy of Kain: Dead Sun mehr oder weniger als Reboot zurückkehren.

Unter der Leitung von Sam Barlow (Silent Hill: Origins, Her Story) werkelten Climax Studios und Square Enix an diversen Dungeons, einer Vielzahl von neuen Figuren, fiesen Bosskämpfen und neuem Gameplay, in dessen Kampfsystem sich Elemente aus Rocksteadys Batman-Spielen widerspiegeln sollten.

Der grimmige Charme der Reihe sollte ebenso beibehalten werden wie die Rätsel. Darüber hinaus war ein Multiplayer-Modus geplant, um den sich der Rocket League-Entwickler Psyonix kümmern sollte. Leider entpuppten sich die Vorstellungen von Square Enix als Rechteinhaber und Climax als verantwortliches Studio als zu unterschiedlich.

Project Copernicus

Einst hatte der ehemalige Baseball-Profi Curt Schilling die Idee, ein Entwicklerstudio aufzubauen, um sein eigenes Online-Rollenspiel zu produzieren. 2006 gründete er das Studio Green Monster Games in Massachusetts, welches sich später in 38 Studios umbenannte. Rekrutiert wurden nicht nur ein paar enge Freunde von ihm, sondern auch der Comic-Zeichner Todd McFarlane, welcher für The Amazing Spider-Man bekannt ist und den Antihelden Spawn geschaffen hat.

2007 startete die Entwicklung des Online-Rollenspiels mit dem Projektnamen Copernicus. Ein Jahr später wurde Big Huge Games (Rise of Nations) mal eben von THQ engagiert, um Kingdoms of Amalur: Reckoning zu entwickeln. Anders als das Online-Rollenspiel sollte dieser Titel ein Singleplayer-Action-Rollenspiel werden.

Klingt alles unheimlich teuer, ist es auch. Denn um die ambitionierten Projekte finanzieren zu können, sicherte sich Schilling mit seinem 38 Studios ein Darlehen von der Rhode Island Economic Development Corporation, also vom Staat Rhode Island. Der Deal besagte, dass Schilling mit der Spiele-Produktion bis zum Ende des Jahres 2012 ganze 450 Jobs schaffen müsste. Das Studio zog infolgedessen nach Providence in Rhode Island.

Concept Art (Project Copernicus)

Kingdoms of Amalur: Reckoning erschien zwar 2012 und auch Project Copernicus soll fast fertig gewesen sein – inklusive allen Zonen für Level 1 bis 25, acht spielbaren Völkern, zwölf Klassen, der Hauptgeschichte und diversen Quests. Doch Curt Schillings Firma war das Geld ausgegangen. Mehr als eine Million US-Dollar konnte an den Staat Rhode Island nicht rechtzeitig zurückgezahlt werden.

Am 24. Mai 2012 wurde 38 Studios offiziell für Bankrott erklärt. Sowohl die Entwickler*innen von 38 Studios, als auch alle Mitarbeiter*innen bei Big Huge Games wurden entlassen. Curt Schilling musste sich etlichen Klagen stellen, beteuerte aber immer wieder, dass er nie Gehalt bekommen und ein Privatvermögen von 50 Millionen US-Dollar in die Firma gesteckt hätte.

Nach nicht enden wollenden Prozessen wurden den Gläubigern mehr als 60 Millionen US-Dollar zurückerstattet, doch der Staat Rhode Island wurde um rund 26 Millionen US-Dollar gebracht. Das Project Copernicus erschien zwar nie, aber immerhin hat THQ Nordic die 38-Studios-Rechte aufgekauft und zuletzt ein Remaster von Kingdoms of Amalur: Reckoning veröffentlicht.

Project Titan

Overwatch wiederum entstand aus bestehenden Assets von Project Titan – dem spirituellen Nachfolger von World of WarCraft. Aber beginnen wir von vorn. World of WarCraft ist das bis heute erfolgreichste MMORPG aller Zeiten und Blizzard Entertainment wollte einen inoffiziellen Nachfolger produzieren, um an diesen Erfolg anzuknüpfen.

Es ist wenig zu den Gameplay-Inhalten von Project Titan bekannt. 2013 erklärte der Blizzard-Mitgründer Mike Morhaime im Rahmen eines Finanzberichts, dass Project Titan nach mehreren Neuausrichtungen nun doch kein MMO-Rollenspiel mit Abo-Modell mehr werden würde. Daraufhin wurden große Teile des Teams von Titan zu anderen Projekten transferiert.

Nach ganzen sieben Jahren wurde das Projekt eingestellt. Da man zuvor schon mehrmals bestehende Konzepte umgeworfen und immer wieder von vorn begonnen hatte, wird der Verlust laut Analysten auf zwischen 50 und 140 Millionen US-Dollar geschätzt.

Concept Art (Project Titan)

StarCraft: Ghost

Neben dem geplanten, aber nie angekündigten Project Titan gab es zuvor schon ein anderes Blizzard-Projekt, das nie das Licht der Welt erblickte. Angekündigt wurde StarCraft: Ghost bereits 2002. Angelehnt an Spiele wie Metal Gear Solid und Splinter Cell sollte das Spin-off zu StarCraft für GameCube, Xbox und PlayStation 2 erscheinen.

Blizzard Entertainment hatte das Projekt allerdings mehrfach verschoben, 2006 sogar »auf unbestimmte Zeit«. Die offizielle Einstellung der Entwicklung wurde erst 2014 bestätigt. Immerhin erschien 2016 das tatsächliche Shooter-Debüt von Blizzard mit dem beliebten Overwatch.

Halo: Titan

Titan lautete der Codename für das geplante MMORPG im Universum von Halo. Die Entwicklung startete 2004 bei dem Ensemble Studios (Age of Empires-Reihe) mit einem Budget von etwa 90 Millionen US-Dollar. Als Inspiration dienten Ultima Online und natürlich World of Warcraft.

Ein Teil des Studios arbeitete parallel bereits an Halo Wars. Anders als das 2009 erschienene Echtzeit-Strategiespiel wurde Halo: Titan jedoch nie veröffentlicht. 2007 wurde bekannt, dass die Entwicklung auf Eis gelegt wurde, obwohl die Server-Struktur, das WoW-artige Gameplay und viele weitere Elemente schon in einem fortgeschrittenen Zustand waren.

Nach einem Führungswechsel bei Microsoft entschied man sich durch die Erfolge der Nintendo Wii für einen Richtungswechsel, um gezielt die breite Masse zu erreichen. Infolgedessen arbeiteten nun auch die Mitarbeiter*innen des gescheiterten Titan-Projektes an Halo Wars.

Quellen: www.ign.com [1][2] und www.videogameschronicle.com